home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 93.lightwave-00 / 000530_rutgers!slc12.i…cwru.edu!aa794_Tue, 27 Jul 93 12:23:18 EDT.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-12-31  |  3KB

  1. Received: by bobsbox.rent.com (V1.16/Amiga)
  2.     id AA00000; Tue, 27 Jul 93 12:23:18 EDT
  3. Received: from slc12.INS.CWRU.Edu by rutgers.edu (5.59/SMI4.0/RU1.5/3.08) 
  4.     id AA13486; Tue, 27 Jul 93 11:57:59 EDT
  5. Received: by slc12.INS.CWRU.Edu (5.65b+ida+/CWRU-1.5.3-freenet)
  6.     id AA14952; Tue, 27 Jul 93 11:56:55 -0400 (from aa794 for lightwave@bobsbox.rent.com)
  7. Message-Id: <9307271556.AA14952@slc12.INS.CWRU.Edu>
  8. Date: Tue, 27 Jul 93 11:56:55 -0400
  9. Reply-To: rutgers!cleveland.freenet.edu!aa794 (Pete Nofel)
  10. From: rutgers!cleveland.freenet.edu!aa794 (Pete Nofel)
  11. To: bobsbox.rent.com!lightwave
  12. Subject: Realistic flames
  13.  
  14.  
  15.  
  16.    Someone asked about making realistic flames for an Olympic torch. While
  17. I haven't made that object, I have used Fractal Noise to produce very
  18. convincing rocket exhaust. I'd think from that point it would only be a
  19. matter of playing with some parameters to get a torch.
  20.   I'd start by creating several cones or teardrop objects of varied size
  21. and height.  The cones are good if you have to worry about the number of
  22. polygons in your scene, but they don't smooth off as nice as a hemisphere
  23. pulled into a teardrop. Some of us are still chugging along with Toaster
  24. 2s, 100 Mb HDs, and 2/6Mb RAM.
  25.    Take the cones/teardrops [pointy-ends up, of course] into Layout.  Under
  26. Surfaces, set the color to an orange [or whatever you want] and turn on
  27. Luminous.  I've used it both ways, and I like Luminous On best.
  28.    Very Important: Set Diffuse to 100% and Specularity to 0%.  If you don't
  29. set Specularity to 0, then you can't feather out the end.
  30.    Set Gloss to Low.  Then go to Transparency.
  31.    Set Transparency to 100% and select Texture.
  32.    Here's where you have to play around to get the "flame" you want.
  33.    Select Fractal Noise and begin varying the parameters.
  34.     Texture Size: This varies how big each fractal will be. I'd start
  35.     with the long axis at 40% of object length and the other two at
  36.     10%.
  37.  
  38.     Texture Center: If you created the flames at the 0,0,0 point in
  39.     Modeler and then moved the flames where they were needed, you
  40.     shouldn't have to change this. Otherwise put the center at the
  41.     center base of your teardrops.
  42.  
  43.     Falloff: This is how you feather out the ends of the flames. For
  44.     a 10 meter cone, drop the falloff 1% along the long axis. Varying
  45.     this will let the cone/teardrop tips appear or end at different
  46.     parts of the cone.
  47.  
  48.     Velocity moves the bright spots of the flames along each axis and
  49.     gives the impression the flame is moving.
  50.  
  51.     Frequencies: The more frequencies, the longer the rendering time.
  52.  
  53.     Contrast: The higher the contrast the more pronounced the
  54.     differences between light and dark.
  55.  
  56.    Pick Use Texture and get back to the Surface requestor.
  57.    Set Smoothing on and set Double Sided on.
  58.  
  59. It all comes down to a matter of playing with the parameters. I've used
  60. Fractal noise to produce high-pressure spray, mist, rocket exhaust, and
  61. clouds over a globe of the earth. It's a pretty powerful tool.